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Tuer ou non un PJ PDF Imprimer Envoyer
Écrit par Le Passeur   
Vendredi, 13 Février 2009 20:36

Aïe ! Votre meneur de groupe vient de faire un échec critique lors de son saut par-dessus la crevasse infernale (dont le fond est tapissé d’une rivière de lave remplie de kraken de feu mangeurs d’homme, histoire de rendre les choses plus gaies) et votre mage principal vient de se transformer en pelote d’épingle face à un groupe d’archers à cause de lancers particulièrement mauvais en défense. C’est à vous que revient la rude tâche d’annoncer au joueur que leur fidèle avatar vient de tomber sur le champs de gloire…ou pas.

Doit on à chaque fois tuer un PJ lorsque le sort est contre lui, et d’un autre coté peut on sciemment les sauver à chaque mauvais coup ? Ces quelques petites interrogations vous permettront peut être de mieux gérer cet évènement tragique et surtout de ne pas tomber dans les pièges classiques qui peuvent facilement pourrir votre jeu.

 

 

Tuer un PJ c’est un crime ?

 

Oui et non.

La mort d’un personnage joueur est à la fois un « drame » et un coup de fouet qui peut se révéler salutaire pour le cadrage d’une partie voire même, si vous jouez bien votre coup, une scène d’anthologie qui vous fera sans doute passer un moment inoubliable avec vos joueurs.

Il n’est jamais agréable pour un joueur de perdre un personnage auquel il est attaché et qu’il a composé lui-même, morceau par morceau avec la fébrilité d’un pangolin juvénile rencontrant sa première pangoline, mais il arrive parfois que certains se lassent corps et bien, même inconsciemment de leur avatar, et ressassent invariablement les mêmes actions et les mêmes comportements à chaque partie, plus par automatisme que par plaisir véritable : l’ennui approche, méfiance ! En règle générale, il est acceptable ,pour ceux là (en fait même pour les autres), de laisser de coté leur personnage principal pour en utiliser un autre, nouveau, quitte à reprendre l’ancien plus tard.

 

Mais un personnage « en retraite » coure un risque aussi grand : celui d’être corps et bien oublié et ne devenir qu’une fiche de personnage étroitement bloqué dans une pochette plastique, comme le fonctionnaire en fin de carrière terminant une mutation dans la Creuse à un poste ennuyant. Quelle tragédie pour le conquérant héroïque qui tranchait jadis les dragons à la pelle ! La mort est une des solutions pour lui de laisser une marque indélébile dans l’histoire de votre jeu, parce que c’est bien connu, si les fonctionnaires creusois disparaissent, les héros, eux, ne meurent jamais.

 

Les boulettes à éviter.

 

Le plus gênant dans la mort d’un PJ, outre le fait que le joueur perd son « bébé », c’est que cela risque de déstabiliser votre campagne : vous aviez prévu que le roi Cyclotron déclare la guerre au baron Bombec, mais celui-ci s’étant fracassé la tête contre une porte, votre scénario d’intrigue politique tombe à l’eau. La mort d’un PJ n’est pas un évènement anodin, si vous êtes un minimum consciencieux, il vous faudra prévoir ce qu’elle peut entraîner par la suite, même à cours terme : si votre technicien informatique meurt dans une mission de piratage d’un système sur protégé, vous allez tomber sur un os, et votre scénario va prendre l’eau à moins que vos joueurs soient vraiment des bons (et des fois ils le sont diablement heureusement…)

 

Ne perdez pas de vue qu’en tant que MJ vous avez de toute façon tous les pouvoirs, il n’y a rien de gratifiant à shooter du PJ à tour de bras, c’est facile et ça n’amuse que vous.

Si vous êtes passé maître dans l’art du massacre de joueur en série, ne vous étonnez pas que vos amis ne reviennent plus jouer chez vous.

Etre MJ, ce n’est pas faire démonstration de force ou d’autorité, c’est simplement s’assurer que tout se passe au mieux : les joueurs ne sont pas vos ennemis, on ne le répétera jamais assez. Pour vos crises d’autorité, faîtes vous engager comme chef de rayon dans un supermarché discount, mais de grâce, laissez tomber le JDR.

 

Une autre chose assez frustrante reste de mourir « sur un coup de dé ». En effet, il arrive que les joueurs jouent de malchance lors d’une action critique. En ce cas, n’oubliez pas que les dés et les règles ne sont que des indications ou des orientations de jeux (voire pour certains « ne servent qu’à faire du bruit derrière le paravent »). Même si avant le coup de dé l’adrénaline doit être au rendez vous, une mort bête n’a rien d’amusant : vous vous êtes imaginé vous, un héros de film qui tombe dans une crevasse au bout de une demi heure de film ? Ca tournerait presque à la farce.

En revanche, rien ne vous empêche de lui donner du fil à retordre, à près tout, il a quand même échoué son jet : il peut rester suspendu dans le vide et ses amis doivent lui venir en aide pendant que les adversaires profitent de cette situation, il peut aussi être obligé de se délester de cet équipement surévolué que vous lui aviez accordé dans un moment de folie et qui vous pourrit systématiquement vos scénarios. Mais la mort ne devrait pas être au coin de chaque jet de dé, sinon, vous allez arriver à un résultat simple : les perso ne feront plus rien, de peur que quelque chose arrive.

 

Enfin, un autre détail qui me paraît essentiel : n’humiliez pas vos personnages par des morts grotesques, sauf s’ils l’ont cherché. Faire tuer un de vos héros par des monstres bien trop forts pour eux n’a rien de gratifiant et laissera beaucoup d’amertume, il n’est jamais très plaisant de voir son perso chéri rabaissé plus bas que terre et dans l’impossibilité de faire quoi que ce soit. De même, évitez au possible de les faire mourir lors de luttes contre les seconds couteaux, sauf si vous voulez insister sur le réalisme de votre monde, dans lequel la mort peut frapper à n’importe quel moment (en ce cas, faîtes de même pour vos PNJ).

De mon propre avis, les petits combats sont là pour affaiblir mais jamais pour tuer un PJ, dans le pire des cas, blessez les, faîtes les tomber dans les pommes, mais évitez la mort abrupte et bête, sur un simple jet de dés... Après tout, personne n’a vu ce critique monstrueux que le gobelin vient d’infliger au prince Zorglub, votre meneur de groupe, et après tout, il est possible que vous ayez rêvé, on va juste dire que ça n’a jamais existé…

 

En revanche créer des situations de faiblesses et de tension avec les blessures importantes qu’ils auraient pu recevoir peuvent relever vos combat de manière étonnante : il est toujours un peu ennuyant de voir des héros qui ne trinquent pas un peu.

Si vous décidez malgré tout de mettre un terme à l’existence du PJ, sortez lui le grand jeu : évitez de le faire mourir comme un moins que rien, sauf, encore une fois, s’il l’a mérité. Décrivez ses dernières sensations, sa chute, son dernier souffle avec des accents hollywoodien, la pilule passera mieux ainsi et les dernières minutes dramatiques peuvent se transformer en grands moment de RP :  soignez sa sortie et profitez en pour faire passer le sentiment qui doit en découler, si l’adversaire est horriblement puissant faîtes le ressentir par la brièveté ou l’horreur de la scène, si c’est un vrai méchant, qu’il se comporte en circonstance, s’ils étaient trop nombreux, focalisez vous plus sur le RP de votre joueur et dans tout les cas, restez en accord avec lui, vous avez construit son début d’histoire ensemble, soyez d’accord sur sa fin.

 

Mais alors je peux le buter ou quoi ?

 

Oui. D’une part parce que si vous évitez systématiquement la mort à vos PJ, les joueurs vont avoir ce petit sentiment d’invulnérabilité qui va rapidement lasser tout le monde (Ouais je saute par-dessus ce gouffre, d’façon au pire, je perds les trois quart de mes points de vie, mais bon…) et qui ne les fera même plus tressaillir lorsqu’ils jetteront les dés.

Une autre raison peut être la mort sanction, lorsque vous estimez que votre joueur agit de façon vraiment absurde : gardez en tête une chose, il joue, il assume. Vous devez vous borner à lui donner des conseils si vous estimez son action insensée (« tu sais charger une armée en slip de maille, c’est risqué »), s’il n’est pas d’accord avec vous, ce n’est pas obligatoirement qu’il a tort, mais en tel cas, si il doit trouver la mort dans une action stupide, il doit savoir qu’il joue sans barrière de sécurité.

Il se peut aussi qu’il tente une action terriblement risquée pour donner un peu de peps au récit, si vous devriez tenter de récompenser la manœuvre, n’oubliez pas non plus qu’en réalisant ce geste, votre joueur a du peser les conséquences. Si vous lui facilitez trop la tâche, les actions héroïques deviendront tellement banales qu’elles perdront tout leur sel.

 

En résumé la mort d’un PJ n’est pas un évènement anodin, d’une part elle peut déstabiliser la campagne dans laquelle vous jouez et provoquer quelques frustrations chez le joueur touché, pourtant, elle est aussi un élément régulateur qui doit toujours rester en suspend dans l’esprit de votre table : sans enjeu et sans risque, nous perdons l’essence même de la notion de risque qui reste essentiel au suspens du jeu.

La mort bien amenée peut même donner de grands moments d’interprétation, et immortaliser paradoxalement, certains personnages, sans compter qu’elle peut donner lieu à la création de nouveaux éléments narratifs (vengeance, tristesse, changement de comportement des autres PJ) propices à l’amélioration de votre récit.

Un mal pour un bien en quelque sorte, car la mort doit rester un élément commun d’interprétation et non la volonté de faire triompher sa décision sur celle des autres.

Mise à jour le Lundi, 30 Mars 2009 21:56